איך באני הופ פורטנייט


תשובה 1:

יש שלוש סיבות רגילות ל"קפיצת ארנבות "אצל היורים.

ראשית וברור שככל שאתה יעד נע יותר, כך טוב יותר. בהתאם למשחק בו אתה משחק עשויים להיות השלכות על קליעה בזמן תנועה, אך רובם, במיוחד היורים המסוגננים יותר כמו Quake, שומרים על דיוק מלא ולא משנה באיזו מידה השחקן נע באופן קבוע ואינם כוללים כל סוג של מערכת כושר כדי להגביל את התנועה. כשחקנים כאלה יקיפו עונשים וארנבונים סביב מטרות על מנת לשמור עליהם מבולבלים ולהקשות על מכה.

שנית, תלוי בפיזיקה של המשחק המדובר, לרוב מהיר יותר לקפוץ מאשר ללכת. חלק מהמשחקים למעשה נותנים דחיפות מהירות קטנות בכל פעם שהשחקן קופץ או שהם פשוט נותנים לשחקן מהירות גבוהה יותר בזמן שהוא נמצא באוויר. חלקם מאפשרים לצבור מהירות רבה על ידי שרשור כשות של ארנבות - בדוק כמה מהירויות של מחצית החיים כדי לראות איך זה נראה כשהפיזיקה הזו באמת יורדת מהפסים. לפעמים זה פשוט כמו העובדה שקפיצה מעבירה אותך מהר יותר על שטח לא אחיד, שם הליכה עלולה לגרום לך להיתפס על ידי סלעים או אמנות ברמה אחרת. זה משתנה מאוד עם הטמעת מכונאי הקפיצות של כל משחק בודד, אך כך או אחרת זה בכלל לא נדיר שבונים היורים בצורה כזו שיש יתרון ניידות משמעותי באמת לקפיצה ממש לכל מקום.

שלישית ולבסוף, יש פשוט שעמום ישן. אם אתה צריך לחצות שטח רב כדי להגיע למקום כלשהו, ​​אין לך הרבה מה לעשות בין נקודה A לנקודה B, ונמצא בסיכון אפס להתקפה, ולחץ מדי פעם על כפתור הקפיצה גורם לך להרגיש כמוך עושים משהו כדי לעבור מהר יותר במקום להחזיק את מקל הבקרה בכיוון נתון. תגלה שזה סוג של אינסטינקט שאנשים מקבלים כשהיד שלהם על הבקר ולא משנה באיזה סוג משחק הם משחקים, הם תמיד רוצים סוכנות באיזו מהירות הם נעים וישתמשו במה שנראה זה נותן להם אפילו את התנופה הקטנה ביותר. לכן אתה רואה שאנשים גורמים לקישור להתגלגל בכל מקום בהרבה משחקי זלדה.

לעולם אל תזלזל ברצון ללכת קצת יותר מהר.


תשובה 2:

הרעיון הוא שזה הופך את השחקן לקשה יותר למכה

לרוב המכריע של משחקי הירי יש TTK מהיר במיוחד (זמן להרוג). עם זה, המשחק מתגמל את מי שיכול לכוון היטב ולהנחית זריקות על המטרה. הרעיון עם לקפוץ כמו מטורף הוא שזה מקשה על שחקן האויב להבקיע להיטים על הלהיט. חשוב מכך, שזה מקשה עד אינסוף על ציון פגיעות בראש, מכיוון שרוב המשחקים מתגמלים מאוד את ציון הראש (הם נוטים לגרום נזק כפול).

תאמין לי, קשה יותר להכות את החבר'ה האלה. אני חושב

עם זאת, יש לציין כי טקטיקה מסוג זה עובדת רק באמת עם היורים שאינם כוללים פריחה בתוך מכניקת המשחק שלהם.

כל היריות ינחתו בתוך הכוונת. ככל שהוא גדול יותר, כך הצילומים שלך יהיו פחות מדויקים. התפלל ל- RNGesus Bloom היא מערכת בה מספר גדול של יורים משתמשים כיום. בעיקרון, כל סוג של פעולה מגדיל את גודל הכוונת שלך, מה שהופך את הצילומים שלך למדוייקים פחות. בדרך כלל עמידה במקום / כרע מקסימום דיוק. לקפיצה יש השפעה שלילית במצב זה שהופכת את הירי שלך לא מדויק ביותר. עם משחקים המשתמשים במכונאי זה, לא תראה יותר מדי קפיצות, למעט בתרחישים קרביים של רבעון קרוב מאוד עם שיעור גבוה של כלי נשק או רובה ציד.

גיימרים לעיתים קרובות קופצים ביורים כי זה עוזר להפוך את הלהיט שלהם למטרה קשה יותר להנחית עליה. בהתחשב בכך שלעתים קרובות היורים נוטים להתחלק בפעם השנייה להרוג, זה יכול להפיק יתרון רב. עם זאת, זה נוטה לעבוד רק נגד שחקנים חסרי ניסיון, ובמשחקים מרובים הוא נוטה להזיק יותר כאשר גורמי RNG כמו פריחה נכנסים לתפקיד.


תשובה 3:

יש לכך שתי סיבות עיקריות.

  1. זה הופך אותך ליעד קשה יותר. הכוונה ליורים מודרניים נעשית בשני ממדים בעצם - אופקית ואנכית. הדרך בה מנועי משחק FPS תלת מימדיים מעבדים תנועת עכבר אופקית היא מאוד פשוטה, אך כשמוסיפים ציר אנכי זה הופך להיות קצת פחות אינטואיטיבי. זה לא כזה קל. אם אתה רק מטרה נעה על ציר אחד (אופקי) קל יותר לעקוב אחריך ולהכות אותך, מאשר אם היית נע על שני צירים - אנכיים ואופקיים.
  2. במקרים מסוימים זה גורם לך לנוע מהר יותר. עוד בימי הרעידה היה משהו המכונה 'ארנב מקפץ'. בעיקרון, אם אתה רץ על הקרקע, לקרקע יש חיכוך גבוה יותר מאשר כשאתה נע באוויר. אם אתה מוטס באוויר, אתה מתחיל להרים מהירות ולעבור מהר יותר תוך כדי נסיעה (כמו אם נפלת במבנה). ברעש, לעומת זאת, הפיזיקה האלו חלה גם תוך כדי תנועה אופקית באוויר. בדרך כלל זו לא הייתה בעיה מכיוון שאתה נשאר באוויר רק שבריר שנייה תוך כדי קפיצה, אך אם תזמן את הקפיצות שלך כראוי והשתמש בכמה תנועות עקיפה, תוכל למעשה לתפוס מהירות ניכרת תוך כדי "ריצה" תוך כדי מזעור הקשר שלך הקרקע. זה באני הופ.

משחקים רבים כיום עדיין מאפשרים קפיצות של ארנבות, וזה נותן לך יתרון עצום להסתובב במהירות במפה ובכיבוי אש של CQB שמתמרן סביב האויב שלך. למרות שהם לא מבוססים על מנוע הרעידה, הם עדיין שמרו על הרבה ממושגי הפיזיקה מרעידת האדמה. לא שיחקתי בפועל ב- Fortnite או ב- Destiny, אז אני לא יודע אם אתה יכול לעשות ארנב הופ שם, אבל גם אם אתה לא יכול לקפוץ עדיין נותן את היתרונות של מספר 1, ולשחקנים רבים פשוט יש הרגלים שמתים קשה.

הרבה שחקנים היום שיחקו באופן תחרותי כאשר Quake, Counterstrike ואפילו Action Quake הגיעו לראשונה לסצנה בשנות ה -90, מעולם לא התגברנו על הרגלנו לקפוץ כל הזמן.

יש גם סיבה אחרונה ופחות ברורה מדוע אנשים קופצים הרבה:

3. זה עוזר להעלות את תדירות המוח שלך. זה אולי נשמע קצת מוזר, אבל תישאר איתי כאן. כשאתה הולך בקו ישר, כל מה שאתה עושה זה ללחוץ על W בעצם כדי להגיע מנקודה A לנקודה B. המוח שלך לא באמת כל כך עסוק.

אבל אם אתה קופץ כל הזמן, זה מכניס את המוח שלך לעבוד קצת יותר מאשר רק לחיצה על "W." עכשיו אתה גם לוחץ על מקש הרווח או Wheelup או על איזה כפתור שתשתמש כדי לקפוץ כל כמה שניות. אל תזלזלו בהשפעה שיש לפעולה קטנה זו על לבכם. זמן התגובה והמהירות שבה המוח שלך פועל (תדר) הם אחד הדברים החשובים ביותר בכל ספורט תחרותי, וזה לא פחות חשוב אצל היורים FPS.

האם אתה יודע כיצד מתאגרפים יכולים "לראות מכות" בהילוך איטי? הם יכולים לעשות זאת רק משום שמוחם פועל במהירות גבוהה יותר משימוש מוחי יומיומי של אדם רגיל. תדירות מוחם גבוהה יותר והיא מאפשרת להם לעבד דברים מהר יותר. זה מה שאנחנו מכנים להיות "באזור". קפיצה מסביב יכולה לעזור לך למקד את המוח שלך כך שאתה "באזור".


תשובה 4:

בעיקר מכיוון שמכניקת זריקות ראש ברוב מערכות הצילום נותנות לך תמריץ מסיבי למקם מחדש על ציר Z בנוסף לציר X ו- Y כדי למקסם את הקושי לירות לך בראש. ברוב משחקי ה- FPS אין שום עונש על קפיצות כמו הפחתת יכולת הכוונה שלך, ורבים אף מאפשרים לך לשנות כיוון באוויר, מה שאומר שקפיצה מספקת יתרונות רבים למי שמשתמש בו ללא צד למטה. אם תרצה ליצור FPS שיש לו מכניקת קפיצות מציאותיות יותר, תוכל להפחית קפיצות קבועות כאסטרטגיה מנצחת על ידי:

  1. מה שהופך את הכוונה לקשה יותר בזמן הקפיצה, כמו לא לאפשר סיבוב של 180 מעלות, או ליצור השלכות על אי הכוונה לכיוון אליו אתה נוחת, כמו למשל שהשחקן יגיע על התחת ויחליק אם הם מנסים לקפוץ באמצע 180 טקטיקת ירי.
  2. איסור תיקונים באוויר. מה שגורם לכך שאדם בקפיצה תקוע נע בכיוון ובמהירות שממנה הם התחילו את הקפיצה, ובכך הפך אותם ליעד קל יותר.
  3. הוספת שקופיות, עיכובים לניתוב מחדש ומכניקות פציעות מציאותיות יותר כך שלקפיצה ארוכה או גדולה יש יותר עונשים עם הנחיתה. אתה יכול גם ללכת על מסלול הפארקור ולהסיר את היכולת לכוון בעת ​​נחיתה / גלגול מנפילה גבוהה במיוחד או מקפיצה למרחקים ארוכים.

אני ממליץ לכל מטפלים שרוצים לבחון קפיצות ביורים ללכת למעשה לטווח אקדחים ולראות איזה סוג של קפיצת השפעה על נשק חם. בהנחה שהם יאפשרו לך לעשות זאת מלכתחילה. משהו שאתה כמעט ולא רואה בחיים האמיתיים הוא אנשים שקופצים בזמן שהם יורים בנשק חם ...


תשובה 5:

יש כמה סיבות שאוכל לקפוץ הרבה ב- FPS או בגוף שלישי:

  • קשה יותר להבקיע זריקה מדויקת על מטרה הנעה בשני מימדים ולא באחד (כלומר קפיצה ונגיחה, ולא רק נגיחה)
  • כמה מנועי הפיזיקה של המשחק מאפשרים לך ללכת מהר יותר על ידי "bunnyhopping" אם יש לך את הטופס הנכון ביותר.
  • זה פשוט כיף מאוד. קפיצה למעלה ולמטה ב Killing Floor לא נותנת לי שום יתרון טקטי מול הזומבים, אבל אני מרגיש כמו איזה אדם מטורף שקופץ אל הסוחר וממנו בכל סיבוב, מה עם מהירות ריצה מהירה וקפיצה לגובה וכל זה.
  • זאת אומרת, האם אתה מכיר בכלל את התחושה של להיות עשיר מלוכלך, באני קופץ הרחק מהחנות כשזמן הסוחר מסתיים, מסתובב במזומן בכל מקום, מחזיק את הסכין שלך החוצה, נתקל בזומבי בדרכך, ובמקום לארגן סביבו, אתה נוחת ממש לרגליו ומסיר את הראש בלחיצה אמצעית מהסכין שלך ואז אתה באני קופץ משם כאילו אתה על סדק?

כמובן שיש כמה חסרונות:

  • יש משחקים שמפחיתים את הדיוק שלך בנשק כשאתה זז. קפיצה במשחקים אלה תפחית באופן דרסטי את הדיוק בזמן האוויר.
  • צליל הדמות שלך פוגע בקרקע שוב ושוב והולך "Hup, hup, hup ..." כל הדרך יהפוך אותך למטרה חזקה יותר.
  • בחלק מהמשחקים, קפיצה מנקזת את הסיבולת בה אתה משתמש לספרינטים (או אפילו מכוונים, במקרה של משחקים בהם סיבולת נמוכה מדרדרת את מטרתך, כמו מרידה)

תשובה 6:

יכולות להיות סיבות רבות, תלוי במשחק. סיבה אחת יכולה להיות שאתה יכול לנוע מהר יותר במדרגות, במים או בסולמות, או שהסיבות יכולות להיות שאתה קשה יותר לפגוע בו, או שאתה נואש לכסות ולעשות מה שנראה כחסר תועלת להתחמק מנזק נכנס.

סיבה נוספת היא שאתה יכול לנוע מהר יותר מאשר להשתופף, תוך שאתה עדיין שקט במקצת, או שהכיוון שלך לא יהיה צפוי.

כמו כן, עשויה להיות האפשרות שיש מכשולים או קירות נמוכים, והקפיצה מעליהם עשויה להיות מהירה יותר מאשר להקיף אותה, או לקמר מעלה.


תשובה 7:

קפיצה נותנת לך אפשרות לשנות באופן קבוע את עמדתך. במשחק שבו המכונאי הראשי הוא אנשים שלוחצים עליך, במהירות ובאופן בלתי צפוי להיות במקום אחר זה יתרון גדול.

וזה יעיל כפליים מכיוון שאתה יודע שאתה הולך לקפוץ, כך שתוכל להתאים את המטרה שלך בהתאם - הצד השני צריך לחזות את הקפיצה שלך, או (יחסית) להגיב לאט מאוד.


תשובה 8:

במדעי המחשב הישנים, קפיצות ארנבות היו למעשה הדרך המהירה ביותר לנסוע ולעזור להגיע למיקום גבוה יותר. בשל האופן שבו קוד המשחק, אם אתה קופץ ומתיישב במהלך ההטסה, אתה מרוויח מרחק נוסף וטווח הגעה אנכי.

גם קפיצה בזמן "לשבת" הופכת אותך למטרה נעה קטנה, וזה יתרון.


תשובה 9:

כדי למשוך תשומת לב ולהיהרג על ידי אנשים שאחרת לא יבחינו בהם בקלות.

או שהם רק רצו לתת כניסה הפתעה נחמדה לאויבים.

מהם מותקפים ורצו להימלט מהאש.

או הארנב הרגיל שקופץ כדי לצבור מהירות כדי להשיג משחק אחד למשנהו מהר יותר.