איך לנצח את רמה 55 על סוכריות


תשובה 1:

יש לי את התיאוריות שלי לגבי זה, אבל רק קינג יודע בוודאות.

בהתחשב במה שראיתי על המשחק באלפי הרמות ששיחקתי, נראה שזה נועד לנסות להכניס את אותה הכמות הנכונה של "תסכול ואחריו שחרור הדופמין הזה כשאתה מצליח".

שיחקתי רמות שוב ושוב ללא סיכוי להצלחה. ואז פתאום אעבור למהלך יחיד של השלמת הרמה. זה יהיה מאוד מועיל להם אם הייתי משלם לשחק על! ואז בדרך כלל לא לעתים קרובות מדי לאחר מכן, כל החלקים נופלים על מקומם, ואני עובר לשלב הבא.

היו רמות שנראו בלתי אפשריות, ובכל זאת פתאום מופיעים דפוסים שמאפשרים לי להשלים את זה. היו פעמים רבות שהשלמתי רמה שנותרה מעט מאוד אפילו אפילו צעד אחד.

התיאוריה שלי היא זו: כולנו יודעים שיש אלגוריתמים לשחק שח. מטרת ה- AI באותם משחקים היא לצפות את מהלך השחקן ולנווט את המשחק לעבר ניצחון עבור ה- AI. במילים אחרות, ה- AI מתוכנת לייעל את הדרך לזכייה.

אבל מה אם זו לא הייתה המטרה של ה- AI? דמיין משחק כמו קנדי ​​קראש. המשחק יודע לא רק מה החלקים הנוכחיים על הלוח; יש לו גם שליטה מוחלטת על כל החלקים שיופיעו בהמשך.

זה מציב את המשחק במצב ייחודי מאוד.

בעזרת ה- AI הנכון, תוך שימוש במבט קדימה וכו ', המשחק יכול לשאוף 1) למנוע מיהו לנצח, 2) לספק חתיכות בדיוק בצורה הנכונה שאם אתה עוקב אחר ההובלה שהוא נותן, אתה עדיין בסופו של דבר התרחקו או שניים מהזכייה כאשר המהלכים שלכם נגמרים, או 3) אכן העבירו את הרמה עבורכם או הניחו את החלקים במקום הנכון כדי לאפשר לכם להתקדם. כל דבר או כל מה שביניהם.

הכל או כל אחד, בזמן הנכון, להעלות את דרכי המוח האלה כדי שתחזור לעוד.

למעשה הגעתי לרמות עבר בהן אני חיובי שזה לא היה קשור אלי. נאבקתי ברמות ללא הצלחה, שם פתאום אעבור את הרמה בלי אפילו לנסות. למשחק יש שליטה מוחלטת על המתרחש. וזה עדיין מרגיש טוב לעבור.

(אם ראיתם אי פעם את פרק "מסע בין כוכבים" של המשחק "המשחק", אתם תדעו למה אני מתכוון. בסצנה בה ווסלי מנסה להתנגד למשחק, זה פשוט מגיע במעלה הצינור כדי למצוץ את הדיסק. מרגיש לי ככה לפעמים, איפה שבזמן הנכון כמעט ולא יכולת להפסיד אם ניסית.)

זה זה מה שקורה? לאחר ששיחקתי אותו מספיק זמן, אני לא יכול לראות איך זה יכול להיות שום דבר אחר. לדוגמא, פשוט אין מצב שזה אקראי, בהתחשב בהתנהגות שראיתי. ותחכום כזה יסביר מדוע המשחק עשה זאת בצורה כה פנומנלית, כמו גם כל צאצאיו, כאשר אחרים נפלו בדרך.

אני דווקא חושב שזה אחד המשחקים הכי גאוניים שנוצרו אי פעם, גם כשאני שונא את מה שהוא עושה לי (למרות שזה עזר לי לא להיות מתוסכל מדי - אני יודע שבסופו של דבר אעבור את הרמה, כשהמשחק מחליט את זה.)

אשמח לדעת איך זה עובד.


תשובה 2:

זה לא אלגוריתם, זה עיצוב ברמה. כל רמות בקנדי קראש מיוצרות בעבודת יד ולא נוצרות על ידי אלגוריתם. הרעיון שעומד מאחורי להפוך כמה רמות ל"קשות "יותר מהאחרות הוא זה:

  • כשאתה מסיים בקלות מספר רמות ברציפות, אתה מקבל חיזוק חיובי, מה שגורם לך לרצות להתקדם. אבל בשלב מסוים, אם הרמות ימשיכו להיות קלות מדי, תשתעמם.
  • לכן, אחרי כמה רמות קלות יחסית, אתה נקלע לרמה ממש קשה שלא מסתיימת בניסיון הראשון. כשזה קורה השקעתם זמן לא מבוטל ברמות קלות ויש לכם ציפיות חיוביות כלפי המשחק. זה גורם לך לנסות ולנסות שוב את הרמה הקשה.
  • חוץ מזה, אתה מקווה שהרמות הבאות לא יהיו קשות, וזה נכון עם קנדי ​​קראש. בדרך זו הם נותנים לך חיזוק חיובי יותר. וגם, אתה מוכן יותר לשלם כדי לדלג על הרמה הקשה, כי אתה יודע שתוכל ליהנות מרמות קלות יחסית לאחר מכן.

אני מאמין שאתה לא מחשב את מספר הרמות הקלות בין הרמות הקשות ואת ה"קשיחות "היחסית של הרמות. אתה צריך להתאים את עיצוב הרמה, לשחק ולהשחק מחדש את המשחק שלך כדי לתפוס את האיזון הנכון ואת התחושה הנכונה.

חוץ מזה, אני מאמין שההפצה של רמות קשות וקלות היא לא אחידה בקנדי קראש. יש את התכונה הפסיכולוגית הזו: תחזור על הפעולה ברצון רב יותר אם אינך יודע בדיוק את התוצאה. כלומר אם היית יודע שכל סיבוב עשר בקנדי קראש קשה יותר מהאחרים, היית משתעמם מכך שאתה מכיר את הכלל הזה. אבל אם ההפצה אקראית, זה יהיה יותר משחק מקרי, שישאיר אותך מגורה לשחק עליו.


תשובה 3:

בוא ננחש.

אנטרופיה (E) לוכדת את הכאוס (E הוא גבוה) או את ההומוגניות (E = 0) במערכת.

במשחקים כמו Candy Crush, אתה יכול להחליט על קשיות הרמה על ידי הגדרת ושליטה E לאורך כל הרמה.

לרמות קלות, E יהיה נמוך. דמיין את כל 24 הסוכריות האדומות (או) 12 הסוכריות האדומות ו -12 הצהובות שעל הלוח.

עבור רמות קשות, E יהיה גבוה. תארו לעצמכם 4 סוכריות של אדום, כחול, ירוק, צהוב, סגול וכתום המופץ באופן אקראי על הלוח.

כדי להפוך את הרמות למציאותיות ומעניינות, חשוב להגיע לטווח טוב ל- E (מספר הצבעים, חלוקתם), מספר ומיקומם של "פערים" בלוח בכדי למנוע את יצירת הרצפים וכו '.

ואז ככל שהמשחק מתקדם, ניתן להציג סוכריות חדשות תוך התחשבות ב- E של הרמה.


תשובה 4:

תודה על ה- A2A! הניחוש שלי הוא מחולל אקראי מבוקר מאוד. הייתי מנחש שלגנרטור יש מידע מלא על 'צורת הרמה', הספירה הנוכחית של כל סוג פריט, אולי צפיפות הסוגים (באזור 1 יש לנו 5 טפי, אז אין יותר טפי בעמודות האלה) וכו '.

לכל רמה יש מספר פרמטרים, למשל כמה סוגים של סוכריות, צפיפות מטרה, סוג רנדומיזציה, קושי כללי וגורם $$ חור.

מה הוא פשוט אמר? כן. אמרתי גורם חור $$. זו קבוצת המנופים, המספרים, כל מה שמאפשר להם שנותרו 10 מהלכים פשוט להרוס לכם את היום.

אין לי את התשובה המדויקת, ואני מקווה שאתה לא שונא אותי בגלל זה. זכור, אם אתה הופך את זה לבלתי נשכח אנשים ישאלו איך עשית את זה. כל שעליך לעשות הוא למצוא דרך!

בהצלחה!


תשובה 5:

אני לא חושב שתמצא תשובה לזה. זה סוג הסוד שמשמר קינג שומר בזהירות רבה. איש שעובד או עבד שם לא יגיד לך מחשש שיתבעו אותך, וכל אחד אחר רק מנחש.


תשובה 6:

אין אלגוריתם קסמים. פשוט עבודה קשה, המון משחקי בדיקה ובדיקות A / B המותאמות לכל מחוון ביצועי מפתח שנחשבים ליקרים ביותר באותה תקופה. שום דבר מוזר או יוצא דופן.